序言

动作游戏以强烈的攻击意识、沉重的游戏方式和团队合作策略吸引着用户,而IO游戏作为一种新型的动作游戏,结合了动作游戏的低门槛、简洁艺术、低挫败感和原始满足感,迅速扩大用户群,挖掘用户的蓝色海洋与此同时,最初的头式MOBA和FPS仍然是游戏的主流,并且通过现场游戏广播有效地运行。在这份报告中,纽约证券交易所:CTK大数据研究所将讨论这种游戏和用户习惯,并给出不同动作游戏的比较。

注:基于统计公平性,列表统计不包括公司拥有的产品。该统计中的游戏分类将基于谷歌游戏的分类。

WormsZone.io自去年12月进入动作游戏前10名以来逐渐增加,自2月的第一周以来一直位居榜首。木卫一游戏不同于以前的游戏,具有沉重的打击感和战斗感。WormsZone有一个简单的整体游戏方法,很多人在网上打架而没有组成一个团队,这比以前的单人吃蛇游戏更随机,但与开发或淘汰游戏相比,它有一定的策略。吞噬游戏的满足感也扩展了动作游戏的边界。此外,这种轻竞技游戏也占到了动作游戏前15名的33%(不包括同一款游戏不同地区的安装包),预计还会出现大量类似游戏。

。绝地生存需要极高的战略和参与激烈的徒手游泳。它不仅是一个动作头应用程序,也是一个游戏头应用程序。它具有极高的游戏性和社会凝聚力,而且它的生命周期还在延长。然而,这类应用在早期阶段需要相对较高的研发成本,并且需要洞察用户喜欢的新游戏。新开发商很难进入市场。

在动作游戏中,FPS(第一人称射击游戏)仍然是一个不断增长的主要力量。射击游戏给用户最强的攻击感,让用户快速获得游戏体验,同时,学习成本低,但他们的差异化低。它们基本上是单人拍摄模式,满足了用户的即时满意度。此外,不存在文化障碍。MOBA游戏的研发和运营成本相对较高,竞争也很激烈,但像Hook和Run这样的在线团队很容易玩,在一轮中持续时间较短,主要是为了休闲而玩碎片游戏。它们是这种游戏的机会。

动作头像游戏有多种玩法。也可以认为大多数动作游戏的玩家对游戏性和游戏方法有更高的要求。因此,只有突破性的打法、强烈的参与意识和攻击性才能弥补他们的转换成本。另一方面,由于游戏方法和策略的多样性,这种游戏的生命周期也更长。除了在赢得顾客和获利方面的优势,这类游戏在产业链的其他环节也是有利可图的。信息作战游戏以吞噬游戏的形式流行,满足玩家的控制感和修养感。界面相对简单,匹配速度快。它兼容休闲游戏的随机性和动作游戏的视觉、听觉和触觉反馈。目前,头部游戏中io游戏的比例仍在增加。

目前,国内开发商在这方面有很大优势。绝地生存、国王的荣耀和其他头部应用都在海外获得了更高的利润。目前,护城河相对较深,使得新开发商难以进入。

与休闲游戏相比,动作头像游戏用户每周花费的时间更长,MOBA头像游戏用户每周停留时间超过300分钟,平均每天玩40分钟以上。这类游戏需要更高的策略,需要同时与队友和对手互动,并有更好的观赏体验。然而,在这类游戏中,用户的沉浸感和情感联系被催化到了顶点。

IO游戏在开放次数和每周停留时间方面落后于大型游戏,这与跑酷类似。用户对游戏的需求主要是提供分散的娱乐。然而,可以看出,一场比赛的时间比跑酷的要长。这种简单的玩法使用户能够快速熟悉规则,从而延长了游戏市场带来的进入体验,并且随着用户对过程的熟悉,游戏市场也会延长。

从各个地区的活动来看,作为一种全球流行的游戏模式,动作目前在东南亚和北美很流行。这个市场中的用户具有很强的粘性,对新游戏模式的接受度很高,并且对泛娱乐应用感兴趣。除了对大型游戏感兴趣,东南亚还在不需要太多策略的休闲游戏上花费了大量时间。因此,更随意的吞噬IO游戏有更高的认可度。该地区也是头部动作游戏中输入输出游戏比例最大的地区。

此外,欧洲地区对动作游戏的偏好是相对独立的,更多地强调逃跑和杀戮游戏以及轻松的MOBA游戏。他们对休闲游戏的应用活动超过了动作游戏,文本类别也是一个独特的偏好领域。用户受过高等教育,对休闲游戏的方式和逻辑思维的锻炼有一定的需求。

热门游戏WormsZone在海外动作游戏活动排行榜上很受欢迎。这类应用在北美、东南亚、中东和其他地区相对活跃。这类游戏的直播也将吸引用户对成长游戏感兴趣。目前,这类游戏既有攻击感,又迎合了休闲游戏的目标用户。类似的IO游戏可以快速扩大用户群,同时具有较高的投入和产出,让用户形成游戏习惯,快速变现。熟悉吞噬这类游戏的欧洲和美国用户也更喜欢这类应用。

在各个国家的动作类安装中,像德国和韩国这样的成熟市场更喜欢分散的游戏风格,用户口味多样化,不注重拍摄或MOBA类型,这表明发达市场的用户对游戏有更多的看法。然而,各个国家的游戏安装率明显高于活跃率的排名,这也表明游戏进入这种市场的势头越来越猛。也许这个新安装的IO游戏将成为动作市场的一个趋势和前哨。

泰国对奥运会的接受度一直很高。他们也是受欢迎市场上安装动作游戏最多的国家。平均来说,一部手机上安装了1.63款动作游戏。与他们对休闲游戏的爱好相比,他们更喜欢占据更大空间和更高性能的动作游戏。同时,融合了攻击感和休闲习惯的信息作战游戏更容易获得他们的偏好。

用户在游戏方式上更喜欢输入输出游戏。虽然自由之火和MOBA国王的荣耀占据了应用程序的首位,但是吞噬信息作战游戏却占据了30%的份额,并且在中游以上。这充分表明原本喜欢休闲游戏的用户被这类游戏所吸引。这类游戏的开发者可以进入这类市场。与此同时,泰国动作游戏中的海上游戏更侧重于重游戏的运作,休闲游戏的市场值得探索。

从用户肖像的比较来看,泰国男性占动作游戏用户总数的70%,与其他国家几乎相同。男性用户主要是追求战斗的酷感和战略战争,而IO游戏用户占女性的比例更高,高达40%。这表明更多的女性用户愿意参与信息作战游戏。然而,应该注意的是,与延伸到中年甚至更长时间的休闲游戏不同,更多的年轻用户喜欢这种简洁的审美吞噬游戏。

结论

在动作游戏中增加

IO类型的游戏丰富了游戏方法并扩大了用户群沃姆松已经连续第四个季度位居榜首。吞噬游戏已经成为信息作战游戏的主流。这些游戏具有较短的单一游戏时间、较低的跨文化门槛和休闲元素然而,目前,动作游戏的负责人仍然是由MOBA集团战争战略游戏,这让用户获得快感的攻击感和团队战略

目前,以WormsZone为代表的IO游戏在欧洲、美洲、大洋洲等地的成熟市场受到了更广泛的关注。这与象棋、纸牌或淘汰赛等休闲游戏不同。这样的老牌玩家非常熟悉单人吞食和游戏方法,而木卫一游戏将体现更真实的吞食和成长感。

的长度而言,IO游戏也倾向于休闲应用,开放时间较短。单个游戏的长度与跑酷相似,但玩的方法和用户体验也相对相似。信息作战游戏不与其他玩家互动,只是零零碎碎地玩,这也是他们赢得顾客和在更休闲的游戏中赚钱的方式。

泰国用户是安装动作游戏最多的国家。他们对娱乐应用感兴趣,对游戏有很高的接受度,并且愿意在各种游戏上花费更多的精力。对于更休闲的IO游戏,也有更多的年轻女性用户成为增量用户。另一方面,泰国用户对现场游戏更感兴趣,这样的知识产权可以很容易地吸引用户通过现场游戏安装和启动游戏。